Educational games for mental health professionals

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Authors


Abstract

Background

In traditional didactic teaching, the learner has a passive role, digesting the knowledge presented by the teacher. Stimulating and active teaching processes may be better at instilling information than more pedestrian approaches. Games involving repetition, reinforcement, association and use of multiple senses have been proposed as part of experiential learning.

Objectives

To assess the effects of educational games on the knowledge attainment and clinical skills of mental health professionals compared to the effects of standard teaching approaches.

Search methods

We searched the Cochrane Schizophrenia Group Trials Register (November 2005), AMED (1998 - November 2005), British Nursing Index (November 2005), Cochrane Library (Issue 3, 2005), CINAHL (November 2005) EMBASE (November 2005), Educational Resources Information Centre on CSA (1966 - November 2005), MEDLINE (November 2005) and PsycINFO (November 2005).

Selection criteria

We included randomised controlled trials comparing any educational game aiming at increasing knowledge and/or skills with a standard educational approach for mental health professionals.

Data collection and analysis

We extracted data independently. For individual person data we calculated the Odds Ratio (OR) and their 95% confidence intervals (CI) based on a fixed effects model. For dichotomous data we calculated relative risks (RR) and their 95% confidence intervals (CI) on an intention-to-treat basis based on a fixed effects model. We calculated numbers needed to treat/harm (NNT/NNH) where appropriate. For continuous data, we calculated weighted mean differences (WMD) again based on a fixed effects model.

Main results

We identified one trial (n=34) of an educational game for mental health nursing students of only a few hours follow up. For an outcome we arbitrarily defined ('no academically important improvement [a 10% improvement in scores]') those allocated to educational games fared considerably better than students in the standard education techniques group (OR 0.06 CI 0.01 to 0.3, NNT 3 CI 2 to 4). On average those in the games group scored six more points than the control students on a test of questions relevant to psychosis set to the standard of the mental health nursing curriculum of the day (WMD 6.00 CI 2.6 to 9.4).

Authors' conclusions

Current limited evidence suggests educational games could help mental health students gain more points in their tests, especially if they have left revision to the last minute. This salient study should be refined and repeated.

摘要

背景

心理健康專業人員的教育性遊戲

在傳統的教誨式的教導中,學習者是被動的角色,消化老師所提供的知識。具刺激性與主動的教導過程可能會比較呆板的取向在灌輸知識上有較好的效果。涉及重複、回饋、連結與使用多重感官的遊戲被建議為經驗學習的一部份。

目標

評估教育性遊戲與標準教育取向,對心理健康專業人員學習知識與臨床技能的效果之比較。

搜尋策略

我們搜尋AMED(1998年至2005年11月), British Nursing Index (2005年11月), Cochrane Library (2005年,第3期), Cochrane Schizophrenia Group TrialsRegister (2005年11月), CINAHL (2005年11月) EMBASE (2005年11月), Educational Resources Information Centre on CSA (1966 至2005年11月), MEDLINE (2005年11月), PsycINFO (2005年11月)等電子資料庫。我們也搜尋所有納入文章的參考文獻,並與納入的試驗作者聯繫,以取得更多資訊。

選擇標準

比較目的為增進知識與/或技巧的教育性遊戲與標準教育取向,對心理健康專業人員之效果的隨機控制試驗。

資料收集與分析

我們獨立地擷取資料並以治療意向分析法為基礎來分析。我們分析個體的資料,使用固定效果Peto勝算比(OR)來計算95%信賴區間(CI)。如果適當的話就估計益一需治數(NNT)或害一需治數(NNH)。對於連續變項,我們計算加權平均差異。

主要結論

我們找到一個試驗(34個參與者),對心理健康護理學生提供教育性遊戲,而只有幾小時後的追蹤。我們隨意地定義結果(沒有學術上重要的進步[分數上進步10%]),分派到教育性遊戲組者顯著地比接受標準教育技巧組要來得好(OR 0.06 CI 0.01 to 0.27, NNT 3 CI 2 to 4)。在測試精神病相關問題的問卷上,遊戲組的平均比控制組(心理健康護理的一天標準課程)的平均要多六分(WMD 6 CI 2.63 to 9.37)。

作者結論

目前有限的證據顯示教育性遊戲可以協助心理健康的學生在測驗上得到較高的分數,特別是如果他們修訂到最後一分鐘。這個傑出的研究應該被改善並重複。

翻譯人

本摘要由彰化基督教醫院陳美雀翻譯。

此翻譯計畫由臺灣國家衛生研究院(National Health Research Institutes, Taiwan)統籌。

總結

在健康照護的標準教育技巧通常包含傳統的教誨成分。從傳統的教誨教導來學習從來不是一個非常主動的過程,也因此常是沈悶而無聊的。在這篇回顧我們希望研究以更有互動性的教導方式來教育心理健康專業的效果。我們找到一篇相關的試驗,雖然非常小而短,的確顯示更有互動性的教導取向有一個可觀的短期正向效果。平均而言,使用這種方式教導心理健康護理學生,比標準教導技巧,在追蹤的測驗上要多6分。這個有趣的實驗應該被複製以決定是否所增加的知識可以維持,以及這是否導致更好的技巧與態度。

Résumé scientifique

Jeux éducatifs pour les professionnels de la santé mentale

Contexte

Dans l'enseignement didactique traditionnel, l'apprenant joue le rôle passif de récepteur des connaissances apportées par le professeur. Les processus d'enseignement stimulants et actifs pourraient être plus efficaces que les approches traditionnelles en termes de transmission d'informations. Des jeux utilisant la répétition, le renforcement, l'association et la stimulation de plusieurs sens ont été proposés dans le cadre de l'apprentissage par l'expérience.

Objectifs

Évaluer les effets des jeux éducatifs sur l'acquisition de connaissances et de compétences cliniques chez les professionnels de la santé mentale par rapport aux approches d'enseignement standard.

Stratégie de recherche documentaire

Nous avons consulté le registre des essais du groupe Cochrane sur la schizophrénie (novembre 2005), AMED (1998 - novembre 2005), British Nursing Index (novembre 2005), la Bibliothèque Cochrane (numéro 3, 2005), CINAHL (novembre 2005), EMBASE (novembre 2005), l'Educational Resources Information Centre dans CSA (1966 - novembre 2005), MEDLINE (novembre 2005) et PsycINFO (novembre 2005).

Critères de sélection

Nous avons inclus les essais contrôlés randomisés comparant tout jeu éducatif visant à développer les connaissances et/ou compétences des professionnels de la santé mentale par rapport à une approche éducative standard.

Recueil et analyse des données

Les données ont été extraites de manière indépendante. Pour les données personnelles individuelles, nous avons calculé le rapport des cotes et leurs intervalles de confiance (IC) à 95 % sur la base d'un modèle à effets fixes. Pour les données dichotomiques, nous avons calculé les risques relatifs (RR) et leurs intervalles de confiance (IC) à 95 % sur la base de l'intention de traiter à partir d'un modèle à effets fixes. Le cas échéant, le nombre de sujets à traiter pour observer un bénéfice/effet nuisible du traitement (NST/NNN) a également été calculé. Pour les données continues, nous avons calculé les différences moyennes pondérées (DMP) sur la base d'un modèle à effets fixes.

Résultats principaux

Nous avons identifié un essai (n = 34) portant sur un jeu éducatif pour des étudiants en soins infirmiers de santé mentale avec un suivi de quelques heures seulement. Pour un critère de jugement que nous avons défini arbitrairement (absence d'amélioration académiquement importante [une amélioration de 10 % des scores]), les participants du groupe des jeux éducatifs obtenaient des résultats considérablement supérieurs à ceux du groupe des techniques éducatives standard (rapport des cotes de 0,06, IC entre 0,01 et 0,3, NST de 3, IC entre 2 et 4). Les participants du groupe des jeux obtenaient en moyenne six points de plus que les étudiants du groupe témoin lors d'un test portant sur la psychose, adapté au programme de soins infirmiers en santé mentale du jour (DMP de 6,00, IC entre 2,6 et 9,4).

Conclusions des auteurs

Les preuves limitées actuelles suggèrent que les jeux éducatifs pourraient aider les étudiants en santé mentale à améliorer leurs résultats aux examens, en particulier s'ils ont laissé la révision pour la dernière minute. Cette étude innovante devrait être perfectionnée et répétée.

Plain language summary

Educational games for mental health professionals

Standard teaching techniques in health care often contain traditional didactic elements. Learning from traditional didactic teaching has never been a very active process and can subsequently be tedious and tiring. In this review we wished to investigate the effects of more interactive ways of teaching mental health professionals. We identified one relevant trial which, although very small and short, did suggest quite a considerable short term positive effect for the more interactive teaching approach. On average, mental health nursing students who had been taught using this method scored six points more in a follow-up test than students allocated to the standard teaching techniques.

This interesting experiment should be reproduced to determine whether the increased knowledge is sustained and, if so, whether this produces better skills and attitudes.

Résumé simplifié

Jeux éducatifs pour les professionnels de la santé mentale

Les techniques d'enseignement habituelles en soins de santé incluent souvent des éléments didactiques traditionnels. L'apprentissage didactique traditionnel est un processus peu actif qui peut parfois être ennuyeux et fatiguant. L'objectif de cette revue était d'examiner les effets de méthodes d'enseignement plus interactives pour les professionnels de la santé mentale. Nous avons identifié un essai pertinent, quoique très court et à petite échelle, qui suggérait que l'approche éducative plus interactive avait un effet positif assez considérable à court terme. Les étudiants en soins infirmiers de santé mentale qui avaient reçu un enseignement basé sur cette méthode obtenaient en moyenne six points supplémentaires lors d'un test de suivi par rapport aux étudiants ayant reçu un enseignement reposant sur des techniques standard.

Cette expérience intéressante devrait être reproduite afin de déterminer si cet avantage se maintient et, le cas échéant, permet aux étudiants d'acquérir des compétences supérieures et de développer un meilleur comportement.

Notes de traduction

Aucune

Traduit par: French Cochrane Centre 1st November, 2012
Traduction financée par: Instituts de Recherche en Sant� du Canada, Minist�re de la Sant� et des Services Sociaux du Qu�bec, Fonds de recherche du Qu�bec Sant� et Institut National d'Excellence en Sant� et en Services Sociaux

Ancillary