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Virtual reality for stroke rehabilitation

  • Review
  • Intervention

Authors

  • Kate E Laver,

    Corresponding author
    1. Flinders University, Department of Rehabilitation and Aged Care, Adelaide, Australia
    • Kate E Laver, Department of Rehabilitation and Aged Care, Flinders University, Repatriation General Hospitals, Daws Road, Daw Park, Adelaide, 5041, Australia. kate.laver@health.sa.gov.au.

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  • Stacey George,

    1. Flinders University, Department of Rehabilitation and Aged Care, Adelaide, Australia
    2. Repatriation General Hospital, Department of Rehabilitation and Aged Care, Daw Park, South Australia, Australia
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  • Susie Thomas,

    1. Flinders University, Department of Rehabilitation and Aged Care, Adelaide, Australia
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  • Judith E Deutsch,

    1. University of Medicine and Dentistry of New Jersey, Department of Rehabilitation and Movement Science, Newark, New Jersey, USA
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  • Maria Crotty

    1. Flinders University, Department of Rehabilitation and Aged Care, Adelaide, Australia
    2. Repatriation General Hospital, Department of Rehabilitation and Aged Care, Daw Park, South Australia, Australia
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Abstract

Background

Virtual reality and interactive video gaming have emerged as new treatment approaches in stroke rehabilitation. In particular, commercial gaming consoles are being rapidly adopted in clinical settings; however, there is currently little information about their effectiveness.

Objectives

To evaluate the effects of virtual reality and interactive video gaming on upper limb, lower limb and global motor function after stroke.

Search methods

We searched the Cochrane Stroke Group Trials Register (March 2010), the Cochrane Central Register of Controlled Trials (The Cochrane Library 2010, Issue 1), MEDLINE (1950 to March 2010), EMBASE (1980 to March 2010) and seven additional databases. We also searched trials registries, conference proceedings, reference lists and contacted key researchers in the area and virtual reality equipment manufacturers.

Selection criteria

Randomised and quasi-randomised trials of virtual reality ('an advanced form of human-computer interface that allows the user to 'interact' with and become 'immersed' in a computer-generated environment in a naturalistic fashion') in adults after stroke. The primary outcomes of interest were: upper limb function and activity, gait and balance function and activity and global motor function.

Data collection and analysis

Two review authors independently selected trials based on pre-defined inclusion criteria, extracted data and assessed risk of bias. A third review author moderated disagreements when required. The authors contacted all investigators to obtain missing information.

Main results

We included 19 trials which involved 565 participants. Study sample sizes were generally small and interventions and outcome measures varied, limiting the ability to which studies could be compared. Intervention approaches in the included studies were predominantly designed to improve motor function rather than cognitive function or activity performance. The majority of participants were relatively young and more than one year post stroke. Primary outcomes: results were statistically significant for arm function (standardised mean difference (SMD) 0.53, 95% confidence intervals (CI) 0.25 to 0.81 based on seven studies with 205 participants). There were no statistically significant effects for grip strength or gait speed. We were unable to determine the effect on global motor function due to insufficient numbers of comparable studies. Secondary outcomes: results were statistically significant for activities of daily living (ADL) outcome (SMD 0.81, 95% CI 0.39 to 1.22 based on three studies with 101 participants); however, we were unable to pool results for cognitive function, participation restriction and quality of life or imaging studies. There were few adverse events reported across studies and those reported were relatively mild. Studies that reported on eligibility rates showed that only 34% (standard deviation (SD) 26, range 17 to 80) of participants screened were recruited.

Authors' conclusions

We found limited evidence that the use of virtual reality and interactive video gaming may be beneficial in improving arm function and ADL function when compared with the same dose of conventional therapy. There was insufficient evidence to reach conclusions about the effect of virtual reality and interactive video gaming on grip strength or gait speed. It is unclear at present which characteristics of virtual reality are most important and it is unknown whether effects are sustained in the longer term. Furthermore, there are currently very few studies evaluating the use of commercial gaming consoles (such as the Nintendo Wii).

Resumen

Realidad virtual para la rehabilitación del accidente cerebrovascular

Antecedentes

La realidad virtual y los juegos de video interactivos han surgido como enfoques de tratamiento nuevos en la rehabilitación del accidente cerebrovascular. En particular, las consolas de juegos comerciales se están adoptando rápidamente en los contextos clínicos; sin embargo, actualmente hay poca información acerca de su efectividad.

Objetivos

Evaluar los efectos de la realidad virtual y los juegos de video interactivos en el miembro superior, el miembro inferior y la función motora global después del accidente cerebrovascular.

Métodos de búsqueda

Se hicieron búsquedas en el Registro de ensayos del Grupo Cochrane de Accidentes Cerebrovasculares (Cochrane Stroke Group) (Marzo 2010), Registro Cochrane Central de Ensayos Controlados (Cochrane Central Register of Controlled Trials) (The Cochrane Library 2010, número 1), MEDLINE (1950 hasta marzo 2010), EMBASE (1980 hasta marzo 2010) y en siete bases de datos adicionales. También se realizaron búsquedas en los registros de ensayos, los resúmenes de congresos, las listas de referencias, y se estableció contacto con los investigadores importantes en el área y con los fabricantes de equipos de realidad virtual.

Criterios de selección

Ensayos aleatorios y cuasialeatorios de la realidad virtual (“una forma avanzada de interconexión entre la computadora y el ser humano que permite al usuario "interactuar" y estar “inmerso” en un ambiente generado por computadora de una manera realista) en adultos después del accidente cerebrovascular. Los resultados primarios de interés fueron: la función y la actividad del miembro superior, la función y la actividad de la marcha y el equilibrio y la función motora global.

Obtención y análisis de los datos

Dos autores de la revisión, de forma independiente, seleccionaron los ensayos según los criterios de inclusión predefinidos, extrajeron los datos y evaluaron el riesgo de sesgo. Un tercer autor de la revisión moderó los desacuerdos cuando fue necesario. Los autores se contactaron con todos los investigadores para obtener la información que faltaba.

Resultados principales

Se incluyeron 19 ensayos con 565 participantes. Los tamaños de la muestra del estudio fueron generalmente pequeños y las intervenciones y las medidas de resultado variaron, lo cual limitó la capacidad a la cual podrían compararse los estudios. Los enfoques de las intervenciones en los estudios incluidos fueron diseñados predominantemente para mejorar la función motora en lugar de la función cognitiva o el rendimiento en las actividades. La mayoría de los participantes era relativamente joven y había transcurrido más de un año desde el accidente cerebrovascular. Medidas de resultado principales: los resultados fueron estadísticamente significativos para la función del brazo (diferencia de medias estandarizada [DME] 0,53; intervalos de confianza [IC] del 95%: 0,25 a 0,81 basado en siete estudios con 205 participantes). No se observaron efectos estadísticamente significativos para la fuerza de prensión o la velocidad de la marcha. No fue posible determinar el efecto sobre la función motora global debido a los números insuficientes de estudios comparables. Medidas de resultado secundarias: los resultados fueron estadísticamente significativos para el resultado de las actividades cotidianas (AC) (DME 0,81; IC del 95%: 0,39 a 1,22 basado en tres estudios con 101 participantes); sin embargo, no fue posible agrupar los resultados para la función cognitiva, la restricción de la participación y la calidad de vida o los estudios de imaginología. Hubo pocos eventos adversos informados en los estudios y los informados fueron relativamente leves. Los estudios que informaron las tasas de elegibilidad revelaron que sólo se incluyó al 34% (desviación estándar [DE] 26; rango 17 a 80) de los participantes analizados.

Conclusiones de los autores

Se encontraron pruebas limitadas de que el uso de la realidad virtual y de juegos de video interactivos puede ser beneficioso para mejorar la función del brazo y la función en las AC en comparación con la misma dosis de tratamiento convencional. No hubo pruebas suficientes para establecer conclusiones acerca del efecto de la realidad virtual y los juegos de video interactivos sobre la fuerza de prensión o la velocidad de la marcha. Actualmente no está claro qué características de la realidad virtual son más importantes y se desconoce si los efectos se mantienen a más largo plazo. Además, en la actualidad hay muy pocos estudios que evalúen el uso de las consolas de juegos comerciales (como la Nintendo Wii).

Résumé scientifique

Réalité virtuelle pour la rééducation de l'accident vasculaire cérébral (AVC)

Contexte

La réalité virtuelle et les jeux vidéo interactifs ont fait leur apparition en tant que nouvelles approches de traitement pour la rééducation post-AVC. Les consoles de jeux de salon, en particulier, ont été rapidement adoptées dans les environnements cliniques bien que peu d'informations soient actuellement disponibles concernant leur efficacité.

Objectifs

Évaluer les effets de la réalité virtuelle et des jeux vidéo interactifs sur la fonction du membre supérieur, du membre inférieur et la fonction motrice globale après un AVC.

Stratégie de recherche documentaire

Nous avons consulté le registre des essais du groupe Cochrane sur les accidents vasculaires cérébraux (mars 2010), le registre Cochrane central des essais contrôlés (Bibliothèque Cochrane 2010, Numéro 1), MEDLINE (1950 à mars 2010), EMBASE (1980 à mars 2010) ainsi que sept bases de données supplémentaires. Nous avons également consulté les registres d'essais cliniques, les actes de conférence et les références bibliographiques, et contacté des chercheurs spécialisés dans ce domaine ainsi que des fabricants d'équipements de réalité virtuelle.

Critères de sélection

Les essais randomisés et quasi-randomisés portant sur la réalité virtuelle (« une forme avancée d'interface homme-machine permettant une « interaction » et une « immersion » de l'utilisateur dans un environnement généré par un ordinateur de manière réaliste ») chez l'adulte après un AVC. Les critères de jugement principaux d'intérêt étaient : la fonction et l'activité du membre supérieur, la fonction et l'activité en termes de marche et d'équilibre et la fonction motrice globale.

Recueil et analyse des données

Deux auteurs de revue ont sélectionné les essais sur la base des critères d'inclusion prédéfinis, extrait les données et évalué le risque de biais de manière indépendante. Les divergences ont été résolues par un troisième auteur de revue lorsque cela s'avérait nécessaire. Les auteurs ont contacté tous les investigateurs pour obtenir les informations manquantes.

Résultats principaux

19 essais portant sur 565 participants ont été inclus. La taille des échantillons était généralement réduite et la variabilité des interventions et des mesures de résultats limitaient les possibilités de comparer les études. Les interventions mises en œuvre dans les études incluses étaient principalement conçues pour améliorer la fonction motrice plutôt que la fonction cognitive ou les performances en termes d'activités. La plupart des participants étaient relativement jeunes et à plus d'une année post-AVC. Critères de jugement principaux : les résultats étaient statistiquement significatifs pour la fonction du bras (différence moyenne standardisée (DMS) de 0,53, intervalles de confiance (IC) à 95 %, entre 0,25 et 0,81, sur la base de sept études portant sur 205 participants). Aucun effet statistiquement significatif n'était rapporté pour la force de préhension ou la vitesse de marche. L'effet sur la fonction motrice globale n'a pas pu être déterminé en raison du nombre insuffisant d'études comparables. Critères de jugement secondaires : les résultats étaient statistiquement significatifs pour les activités de la vie quotidienne (ADLVQ) (DMS de 0,81, IC à 95 %, entre 0,39 et 1,22, sur la base de trois études portant sur 101 participants) ; cependant, les résultats pour la fonction cognitive, la restriction de la participation, la qualité de vie ou les études en imagerie n'ont pas pu être combinés. Peu d'événements indésirables étaient rapportés dans ces études et ceux observés étaient relativement légers. Les études qui rapportaient le taux d'éligibilité montraient que 34 % (écart type (SD) de 26, plage de 17 à 80) seulement des participants examinés étaient recrutés.

Conclusions des auteurs

Nous avons identifié des preuves limitées de l'efficacité de la réalité virtuelle et des jeux vidéo interactifs pour améliorer la fonction du bras et la fonction ADLVQ par rapport à un traitement conventionnel de même intensité. Les preuves étaient insuffisantes pour tirer des conclusions concernant l'effet de la réalité virtuelle et des jeux vidéo interactifs sur la force de préhension et la vitesse de marche. À l'heure actuelle, les caractéristiques les plus importantes de la réalité virtuelle et son efficacité à plus long terme ne sont pas établies. En outre, il existe actuellement très peu d'études évaluant l'utilisation de consoles de jeux de salon (telles que la Wii de Nintendo).

Resumo

Realidade virtual para reabilitação após Acidente Vascular Cerebral

Introdução

Realidade virtual e jogos de vídeo interativo têm surgido como nova ferramenta de tratamento na reabilitação de pacientes com Acidente Vascular Cerebral (AVC). Em particular, jogos comerciais estão sendo rapidamente adotados na prática clínica; no entanto, não há atualmente informações sobre a sua efetividade.

Objetivos

Avaliar os efeitos da realidade virtual e jogos de vídeo interativo no membro superior, membro inferior e função motora global após AVC.

Métodos de busca

Foi realizada uma busca na the Cochrane Stroke Group Trials Register (Março 2010), the Cochrane Central Register of Controlled Trials(The Cochrane Library 2010, fascículo 1), MEDLINE (1950 à Março de 2010), EMBASE (1980 à Março de 2010) e sete bases de dados adicionais. Foi procurado também em registros de ensaios clínicos, anais de congressos, listas de referências, contato com pesquisadores na área e fabricantes de equipamentos de realidade virtual.

Critério de seleção

Ensaios clínicos randomizados e quasi-randomizados de realidade virtual ('forma avançada de interface homem-computador que permite ao usuário 'interagir' com e tornar-se "imerso" em um ambiente gerado por computador de maneira real’) em adultos após AVC. O desfecho primário de interesse foi atividade e função motora do membro superior, função de marcha, equilíbrio e atividade e função motora global.

Coleta dos dados e análises

Dois revisores de maneira independente selecionaram os ensaios clínicos baseado em critérios de inclusão pré-definidos, extraíram os dados e avaliaram o risco de viés. Um terceiro autor revisou quando houvesse discordância moderada. Os autores contataram todos os investigadores dos ensaios clínicos para obter mais informações.

Principais resultados

Foram incluídos 19 ensaios clínicos envolvendo 565 participantes. O tamanho amostral dos estudos foi geralmente pequeno e, as intervenções e desfechos foram variados, limitando a capacidade de comparação entre os estudos. Estratégias de intervenção dos estudos incluídos foram predominantemente desenhadas para melhorar a função motora, ao invés da função cognitiva e do desempenho nas atividades. A maioria dos participantes foram relativamente jovens apresentando mais de um ano de AVC. Desfecho primário: os resultados foram estatisticamente significantes para a função do membro superior (diferença de média padronizada (DMP) 0,53, 95% de intervalo de confiança (IC) 0,25 a 0,81 baseado em sete estudos com 205 participantes). Não houve diferença estatisticamente significante na força de preensão palmar ou velocidade da marcha. Não foi possível determinar o efeito na função motora global devido ao número insuficiente para comparação entre os estudos. Desfechos secundários: resultados foram estatisticamente significantes para as atividades de vida diária (AVD) (DMP 0,81, IC 95% 0,39 a 1.22 baseado em três estudos com 101 participantes); No entanto, não foi possível estabelecer resultados para a função cognitiva, restrição de participação e qualidade de vida ou estudos de imagem. Houve poucos efeitos adversos reportados pelos estudos e quando reportados foram relativamente leves. Os estudos que reportaram a taxa de elegibilidade mostraram que apenas 34% (desvio padrão (DP) 26, média de 17 a 80) dos participantes selecionados foram recrutados.

Conclusão dos autores

Foram encontradas evidências limitadas sobre o uso da realidade virtual e jogos de vídeo interativo como benefício para melhorar a função do membro superior e AVD quando comparado com a mesma dose de terapia convencional. Há evidências insuficientes para tirarmos conclusões sobre o efeito da realidade virtual e jogos de vídeo interativo na força de preensão palmar e velocidade de marcha. É incerta a presença de quais características da realidade virtual foram mais importantes e é desconhecido se seus efeitos são sustentados em longo prazo. Portanto, há poucos estudos avaliando o uso de jogos comerciais (como Nintendo Wii).

Plain language summary

Virtual reality for stroke rehabilitation

Many people after having a stroke have difficulty moving, thinking and sensing. This often results in problems with everyday activities such as writing, walking and driving. Virtual reality and interactive video gaming are new types of therapy being provided to people after having a stroke. The therapy involves using computer-based programs that are designed to simulate real life objects and events. Virtual reality and interactive video gaming may have some advantages over traditional therapy approaches as they may give people an opportunity to practise everyday activities that are not or cannot be practised within the hospital environment. Furthermore, there are several features of virtual reality that might mean that patients spend more time in therapy: for example, the activity might be more motivating.

This review aimed to determine the evidence for effectiveness of virtual reality and interactive video gaming as a therapy approach. We identified 19 studies involving 565 people after stroke. A wide range of virtual reality programs were used and most of the programs required the person using the program to be relatively active (rather than smaller movements such as moving a joystick). Seven trials tested whether the use of virtual reality compared with conventional therapy resulted in improved ability to use one's arm and found that the use of virtual reality resulted in better arm function. Three trials tested whether the use of virtual reality compared with conventional therapy resulted in improved walking speed. However, there was no evidence that virtual reality was more effective in this case. Three trials found that there was some evidence that virtual reality resulted in a slightly better ability to manage everyday activities such as showering and dressing. However, these positive effects were found soon after the end of the treatment and it is not clear whether the effects are long lasting. Results should be interpreted with caution as the studies involved small numbers of participants. Very few people using virtual reality reported pain, headaches or dizziness and no serious adverse events were reported. Further trials involving larger numbers of participants and longer-term follow-up are required.

Resumen en términos sencillos

Realidad virtual para la rehabilitación del accidente cerebrovascular

Muchas personas después de tener un accidente cerebrovascular presentan dificultades en el movimiento, el pensamiento y la sensibilidad. Este hecho a menudo da lugar a problemas con las actividades diarias como escribir, caminar y conducir. La realidad virtual y los juegos de video interactivos son tipos nuevos de tratamiento que se proporcionan a los pacientes después de un accidente cerebrovascular. El tratamiento incluye el uso de programas basados en computadora que están diseñados para simular objetos y eventos de la vida real. La realidad virtual y los juegos de video interactivos pueden tener algunas ventajas sobre los enfoques terapéuticos tradicionales debido a que pueden proporcionar a las personas una oportunidad de practicar las actividades diarias que no se practican o no pueden practicarse dentro del ambiente del hospital. Además, hay varias características de la realidad virtual que pueden implicar que los pacientes pasen más tiempo en tratamiento: por ejemplo, la actividad quizá sea más motivadora.

Esta revisión procuró determinar las pruebas sobre la efectividad de la realidad virtual y los juegos de video interactivos como un enfoque terapéutico. Se identificaron 19 estudios que incluyeron a 565 pacientes después del accidente cerebrovascular. Se usó una gran diversidad de programas de realidad virtual y la mayoría de los mismos requirieron que la persona utilice el programa para estar relativamente activa (en lugar de realizar movimientos más pequeños como mover un joystick). Siete ensayos probaron si el uso de la realidad virtual en comparación con el tratamiento convencional dio lugar a una mejoría en la capacidad de usar el brazo y halló que el uso de la realidad virtual dio lugar a una mejoría en la función del brazo. Tres ensayos probaron si el uso de la realidad virtual en comparación con el tratamiento convencional dio lugar a una mejoría en la velocidad de la caminata. Sin embargo, no hubo pruebas de que la realidad virtual fuera más efectiva en este caso. Tres ensayos encontraron que hubo algunas pruebas de que la realidad virtual dio lugar a una capacidad levemente mejor de manejar las actividades diarias como ducharse y vestirse. Sin embargo, estos efectos positivos se encontraron poco después del final del tratamiento y no está claro si los efectos son duraderos. Los resultados deben interpretarse con precaución, ya que los estudios implicaron a un pequeño número de participantes. Muy pocas personas que utilizaron la realidad virtual informaron dolor, cefaleas o mareos, y no se informó ningún evento adverso grave. Se necesitan ensayos adicionales que incluyan cantidades más grandes de participantes y un seguimiento a más largo plazo.

Notas de traducción

La traducción y edición de las revisiones Cochrane han sido realizadas bajo la responsabilidad del Centro Cochrane Iberoamericano, gracias a la suscripción efectuada por el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad del Gobierno español. Si detecta algún problema con la traducción, por favor, contacte con Infoglobal Suport, cochrane@infoglobal-suport.com.

Résumé simplifié

Réalité virtuelle pour la rééducation de l'accident vasculaire cérébral (AVC)

Après un AVC, de nombreuses personnes présentent des problèmes moteurs, cognitifs et sensoriels. Cela a souvent un impact sur des activités quotidiennes telles qu'écrire, marcher et conduire. La réalité virtuelle et les jeux vidéo interactifs sont de nouvelles approches thérapeutiques pour les patients victimes d'un AVC. Ce traitement consiste à utiliser des programmes informatiques conçus pour simuler des objets et situations de la vie réelle. La réalité virtuelle et les jeux vidéo interactifs pourraient présenter certains avantages par rapport aux approches thérapeutiques traditionnelles car ils pourraient permettre aux patients de pratiquer des activités quotidiennes qui ne sont ou ne peuvent pas être réalisées en environnement hospitalier. En outre, la réalité virtuelle présente plusieurs caractéristiques qui pourraient permettre aux patients de suivre le traitement pendant plus longtemps, par exemple le fait que l'activité soit plus motivante.

L'objectif de cette revue était d'identifier les preuves de l'efficacité de la réalité virtuelle et des jeux vidéo interactifs en tant qu'approche thérapeutique. 19 études portant sur 565 patients victimes d'un AVC ont été identifiées. Un large éventail de programmes de réalité virtuelle était utilisé. Dans la plupart des cas, les utilisateurs devaient faire preuve d'un certain niveau d'activité (plutôt que de se limiter à effectuer de petits mouvements tels que la manipulation d'un joystick). Sept essais ont étudié le recours à la réalité virtuelle par rapport à la thérapie conventionnelle pour améliorer la capacité des patients à utiliser leur bras et ont rapporté une amélioration de la fonction du bras avec cette approche thérapeutique. Trois essais étudiaient le recours à la réalité virtuelle par rapport à la thérapie conventionnelle pour améliorer la vitesse de marche. Aucune preuve de la supériorité de la réalité virtuelle n'était cependant rapportée pour cette mesure de résultat. Trois essais rapportaient certaines preuves indiquant que la réalité virtuelle entraînait une légère amélioration des activités quotidiennes telles que se doucher et s'habiller. Ces effets positifs étaient cependant observés peu de temps après la fin du traitement et l'on ignore s'ils sont durables à plus long terme. Les résultats devraient être interprétés avec prudence car ces études portaient sur un petit nombre de participants. Très peu de patients utilisant la réalité virtuelle rapportaient des douleurs, des céphalées ou des étourdissements et aucun événement indésirable grave n'était rapporté. D'autres essais portant sur un plus grand nombre de participants et présentant un suivi à plus long terme sont nécessaires.

Notes de traduction

Translated by: French Cochrane Centre

Translation supported by: Ministère du Travail, de l'Emploi et de la Santé Français

Resumo para leigos

Realidade virtual para reabilitação após Acidente Vascular Cerebral

Diversas pessoas após ter um AVC apresentam dificuldade em se movimentar, pensar e sentir. Isto frequentemente resulta em problemas com atividades diárias como escrever, andar e dirigir. A realidade virtual e jogos de vídeo interativo são novos tipos de terapia sendo fornecida para pessoas após AVC. A terapia envolve o uso de programas baseados em computador e são simuladas para desenhar objetivos e eventos da vida real. A realidade virtual e jogos de vídeo interativo podem ter algumas vantagens sobre abordagens terapêuticas tradicionais, pois podem dar às pessoas a oportunidade de praticar as atividades diárias que não são ou não podem ser praticadas dentro do ambiente hospitalar. Além disso, há vários recursos de realidade virtual que faz com que os pacientes passem mais tempo na terapia: por exemplo, a atividade pode ser mais motivadora.

Esta revisão teve como objetivo determinar as evidências para a efetividade da realidade virtual e jogos de vídeo interativo como uma abordagem terapêutica. Foram identificados 19 estudos envolvendo 565 pessoas após AVC. Uma grande variedade de programas de realidade virtual foram utilizados e a maioria dos programas requeria que a pessoa utilizasse o programa para ser relativamente ativa (ao vez de poucos movimentos tais como mover um controle). Sete ensaios clínicos testaram se o uso de realidade virtual em comparação com a terapia convencional resultou na melhora da capacidade de usar o membro superior, e foi encontrado que o uso de realidade virtual resultou em uma melhor função do membro superior. Três ensaios clínicos testaram se o uso de realidade virtual em comparação com a terapia convencional resultou na melhora da velocidade de marcha. No entanto, não há evidências que a realidade virtual é mais efetiva neste caso. Três ensaios clínicos mostraram alguma evidência de que a realidade virtual resultou em uma capacidade ligeiramente melhor para gerenciar as atividades diárias, como tomar banho e se vestir. No entanto, estes efeitos positivos foram encontrados logo após o fim do tratamento e não é claro se os efeitos são de longa duração. Os resultados devem ser interpretados com cautela, pois os estudos envolveram um número pequeno de participantes. Poucas pessoas que utilizaram a realidade virtual relataram dor, dores de cabeça ou vertigens e nenhum evento adverso sério foi relatado. Futuros ensaios clínicos envolvendo maior número de participantes e seguimentos em longo prazo são necessários.

Notas de tradução

Traduzido por: Gustavo José Luvizutto, Unidade de Medicina Baseada em Evidências da Unesp, Brasil Contato: portuguese.ebm.unit@gmail.com

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